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Wie uns Gaming ein Stück sozia­ler machen kann

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E‑Sport Ver­an­stal­tun­gen sind längst ein wirt­schaft­li­ches Ereig­nis gewor­den. E‑Sportler ver­die­nen mitt­ler­wei­le mehr als vie­le Pro­fi-Fuß­ball­spie­ler. Kürz­lich wur­de die Rekord­preis­geld­mar­ke von 30 Mil­lio­nen Euro für ein ein­zi­ges Event (die 9. Dota2 Welt­meis­ter­schaft TI9) über­trof­fen. Ist Gaming aber viel­leicht auch kul­tu­rell und unter sozia­len Gesichts­punk­ten wich­tig? Beein­flusst es viel­leicht sogar unse­re Gesell­schaft im Gan­zen? Und was ist eigent­lich sozi­al und war­um soll­te uns das inter­es­sie­ren?

Über genau die­se The­men han­del­te der Pod­cast WaSo­zi­al von Rocket Beans TV. In die­ser Epi­so­de spra­chen Dani­el „Budi“ Budi­mann, der u.a. als Mode­ra­tor bei GIGA bekannt wur­de, und Manou­cher Shams­ri­zi über Gaming und das Start-Up Retro­Brain, das Manou­cher gegrün­det hat. Allein der Lebens­lauf von Manou­cher soll­te uns dazu bewe­gen sich die hier auf­ge­wor­fe­nen The­sen anzu­hö­ren. Er stu­dier­te poli­ti­sche Phi­lio­so­phie mit Schwer­punkt Gerech­tig­keits­theo­rie und ist Mit­grün­der des gamelab.berlin der Ber­li­ner Hum­boldt Uni­ver­si­tät. Laut der Washing­ton Post ist er einer der berühm­tes­ten Stim­men der jun­gen deut­schen Genera­ti­on und laut Ham­bur­ger Mor­gen­post ein Shoo­ting­star der Start-Up-Sze­ne.

Kapi­tel 1: Retro­Brain

Die­ses Start-Up ver­folgt den Ansatz, Gaming auch für die älte­re Genera­ti­on zugäng­lich zu machen und hat für die­sen Zweck eine Spiel­kon­so­le für Bewoh­ner von Alten­hei­men ent­wi­ckelt. Der Sinn dahin­ter ist, dass älte­re Men­schen sich durch Spie­le wie­der mehr bewe­gen, stär­ker in sozia­le Grup­pen inte­griert wer­den und bes­se­re Tages­struk­tu­ren auf­bau­en kön­nen. So kön­nen sie gesün­der altern und auch noch Spaß dabei haben, ohne dass jemand ihnen auf­gibt sich mehr zu bewe­gen oder mehr mit den ande­ren Bewoh­nern zu unter­neh­men. 

Die Idee zu Retro­Brain kam den Ent­wick­lern durch die Fra­ge, was Gaming mit der Kul­tur macht. Schließ­lich kamen die Betei­lig­ten zu der Erkennt­nis, dass beim Gaming (vor allem Online), kei­ne Volks­grup­pen und Min­der­hei­ten dis­kri­mi­niert wer­den. Online spielt man mit Men­schen auf der gan­zen Welt, unge­ach­tet der Natio­na­li­tät und der Eth­ni­zi­tät. War­um soll­ten also nicht auch älte­re Men­schen von einer sol­chen Inklu­si­on pro­fi­tie­ren kön­nen?

Die Schwie­rig­keit bei der Ent­wick­lung die­ser Kon­so­le lag nun dar­an, klas­si­sches Game Deve­lo­p­ment mit den Anfor­de­run­gen einer Genera­ti­on zu kom­bi­nie­ren, die ohne Spiel­kon­so­len und elek­tro­ni­schen Gerä­ten auf­ge­wach­sen ist. Das Inter­face muss­te dem­entspre­chend ein­fach gehal­ten wer­den. Die­se Her­aus­for­de­rung gelang den Grün­dern aber und heu­te sind die Retro­Brain-Kon­so­len flä­chen­de­ckend in deut­schen Alters­hei­men anzu­tref­fen.

Retro­Brains Geschäfts­mo­dell ist ein sehr zukunfts­träch­ti­ges. Als Social Busi­ness ver­folgt es sozia­le Zie­le, wie die Inklu­si­on von alten Men­schen in die Gesell­schaft und das gesun­de Altern. Die­se Zie­le wer­den aber nicht als Non­pro­fit-Orga­ni­sa­ti­on ver­folgt, oder durch Spen­den finan­ziert, son­dern mit der Idee des Kapi­ta­lis­mus ver­bun­den. So wer­den durch die Ver­bes­se­rung der Gesell­schaft Gewin­ne ein­ge­fah­ren und auch für ande­re Unter­neh­men der Anreiz geschaf­fen, sich für Sozia­les zu enga­gie­ren und dabei trotz­dem Geld zu ver­die­nen. Retro­Brain agiert hier als ein Vor­rei­ter und kann sicher­lich dabei hel­fen den Trend in eine sozia­le­re Wirt­schaft zu wei­sen. Eine Win-Win Situa­ti­on für die Gesell­schaft und Unter­neh­mer.

Kapi­tel 2: Was ist eigent­lich sozi­al und wie ver­än­dert sich der Begriff im Lau­fe der Zeit?

Bei der Defi­ni­ti­on von Sozia­lem muss man aller­dings beach­ten, dass sozi­al für jeden Men­schen etwas ande­res bedeu­tet. Jeder Mensch hat unter­schied­li­che Wer­te­vor­stel­lun­gen. Die Gren­zen zwi­schen Gut und Böse ver­schwim­men oft und wer­den flie­ßend. Eine all­ge­mein­gül­ti­ge Defi­ni­ti­on des Begriffs „Sozi­al“ ist also nicht ohne Wei­te­res mög­lich. 

Zudem muss man beden­ken, dass sich eine Gesell­schaft im Lau­fe der Zeit ver­än­dert. Durch gro­ße und radi­ka­le Inno­va­tio­nen kommt es zu neu­en For­men des Zusam­men­le­bens und somit zu neu­en Defi­ni­tio­nen des Begriffs sozi­al. 

So ist die Orga­ni­sa­ti­on des Zusam­men­le­bens von Men­schen durch die Mög­lich­kei­ten der Kom­mu­ni­ka­ti­on unter­ein­an­der geprägt. Durch die Ent­wick­lung der Spra­che fin­gen die Men­schen an, sich in Dör­fern zu orga­ni­sie­ren. Die Ent­wick­lung der Schrift ließ die Dör­fer dann zu Städ­ten anwach­sen. Mit dem Buch­druck und der damit ver­bun­de­nen unver­fälsch­ten Infor­ma­ti­ons­über­mitt­lung ent­stan­den Staa­ten­ge­bil­de. 

Glaubt man die­ser Theo­rie, stellt sich die Fra­ge, zu wel­cher Orga­ni­sa­ti­ons­form uns die Digi­ta­li­sie­rung führt. Schließ­lich kön­nen wir heut­zu­ta­ge in Echt­zeit mit Men­schen auf der gesam­ten Welt kom­mu­ni­zie­ren. Geben wir die Idee des Natio­nal­staa­tes also in Zukunft auf und glo­ba­li­sie­ren wir unse­re Regie­rung? Es wird sehr span­nend wer­den dies zu beob­ach­ten, auch wenn die der­zei­ti­ge poli­ti­sche Ent­wick­lung lei­der oft­mals in eine ande­re Rich­tung läuft.

Klar ist, dass die mit der Digi­ta­li­sie­rung in Ver­bin­dung ste­hen­den Ände­run­gen bei vie­len Men­schen Angst aus­lö­sen. Bis­her hat die Mensch­heit jedoch jede die­ser Ent­wick­lungs­stu­fen, die einen ähn­lich gra­vie­ren­den Ein­fluss auf das Leben der Men­schen hat­ten, meis­tern kön­nen. 

Durch den Buch­druck fühl­ten sich zum Bei­spiel vie­le Men­schen in ihrem Zusam­men­le­ben bedroht. Sogar Gelehr­te der dama­li­gen Zeit waren der Mei­nung, dass Bücher die bis­he­ri­gen Gesprä­che erset­zen könn­ten und so die gesell­schaft­li­che Kom­mu­ni­ka­ti­on zusam­men­bre­chen wür­de. Aus heu­ti­ger Sicht wirkt dies natür­lich lus­tig, doch damals hat­ten Men­schen die­se Angst vor der Zukunft tat­säch­lich. Viel­leicht wer­den also auch unse­re Uren­kel eines Tages über unse­re Ängs­te gegen­über der Digi­ta­li­sie­rung lachen.

Kapi­tel 3:  Gesell­schaft­li­che Men­schen­bil­der und Men­schen­bil­der im Gaming

Wie bereits gesagt, ver­än­dern radi­ka­le Inno­va­tio­nen die Gesell­schaft und das Zusam­men­le­ben der Men­schen. Zwei­fels­oh­ne wird auch die Digi­ta­li­sie­rung erheb­li­chen Ein­fluss auf unse­ren All­tag haben und rie­si­ge Chan­cen, aber auch gewal­ti­ge Risi­ken ber­gen. Des­halb ist es essen­ti­ell, dass die Gesell­schaft sich als Gan­zes an der Dis­kus­si­on über die Zukunft und vor allem dem Umgang mit dem Neu­en betei­ligt. Nur zusam­men kön­nen wir die nächs­te Pha­se des mensch­li­chen Zusam­men­le­bens meis­tern. 

Das Pro­blem hier­bei ist, dass häu­fig eli­tä­res Den­ken und eli­tä­re Aus­drucks­wei­sen, die die brei­te Mas­se der Gesell­schaft nicht ver­steht, eben die­se Men­schen von einer Betei­li­gung aus­gren­zen. Wir kön­nen nicht zahl­lo­se Zugangs­vor­aus­set­zun­gen für eine Dis­kus­si­on schaf­fen, die wir mit allen Men­schen füh­ren müs­sen. 

Eben­so muss jedoch auch die Bereit­schaft in den Men­schen geweckt wer­den, sich zu betei­li­gen. Wenn wir erst nach dem Wan­del schau­en, wie wir als Gesell­schaft auf ihn reagie­ren wol­len, ist es schon zu spät für ratio­na­le Maß­nah­men. 

War­um Gaming hier­bei hel­fen kann, zeigt sich an den Men­schen­bil­dern von Spiel­lei­tern bzw. Spie­le­ent­wick­lern. 

Ein Spiel­ge­stal­ter fragt sich, was kön­nen die Men­schen gut und wie kön­nen sie es in einem Spiel anwen­den? Im Spiel sol­len die Men­schen wach­sen und sich auf ihren Stär­ken basie­rend in einer ande­ren Welt zurecht­fin­den. 

Bei unse­rer heu­ti­gen Gesell­schaft wird der Fokus dage­gen oft­mals dar­auf gelegt, was ein Mensch nicht kann. Alte Men­schen z.B. wer­den ange­wie­sen, sich zu bewe­gen, damit sie ihre bereits ein­ge­schränk­te Bewe­gungs­fä­hig­keit nicht gänz­lich ver­lie­ren. 

Bei einem Spiel wie Retro­Brain wird dage­gen durch die noch vor­han­de­ne Bewe­gungs­fä­hig­keit ein Motor­rad gelenkt. So bewe­gen sich die Men­schen aus Spaß und weil sie es kön­nen, nicht weil sie es soll­ten. 

Kapi­tel 4: Und was ist eigent­lich mit dem Daten­schutz?

Durch die Digi­ta­li­sie­rung kann eine gro­ße Brei­te an Daten erho­ben wer­den. So ist zum Bei­spiel Net­flix dazu in der Lage, auf Basis der Daten der ange­schau­ten Seri­en und Fil­me eige­ne Seri­en und Fil­me zu pro­du­zie­ren, die genau auf die Wün­sche der Zuschau­er abge­stimmt sind. Schau­spie­ler, The­men und For­ma­te wer­den so durch die Daten vor­ge­ge­ben und dem­entspre­chend umge­setzt. 

Für den Kun­den ist dies einer­seits gut, weil er das bekommt, was ihm bis­her gefällt. Auf der ande­ren Sei­te jedoch, wird jeg­li­ches künst­le­ri­sches her­um­ex­pe­ri­men­tie­ren ver­un­mög­licht. Voll­kom­men neue und bis­her unbe­kann­te For­ma­te wird es so nicht mehr geben, denn die Kun­den wün­schen sich ja nicht, was sie bis dato nicht ken­nen. 

In die­sem Zusam­men­hang steht auch die Frei­heit der Men­schen, mit ihren Daten zu tun, was sie wol­len. So soll­te es laut den bei­den Gesprächs­part­nern mög­lich sein, sämt­li­che Daten für sich zu behal­ten, oder sämt­li­che Daten zu ver­öf­fent­li­chen, wenn das von einem Indi­vi­du­um so gewünscht wird. Die­se Ent­schei­dung kann und darf einem Men­schen nicht abge­nom­men wer­den, da ansons­ten die Frei­heit eines Men­schen stark beein­träch­tigt wird. 

Kapi­tel 5: Kom­plex, kom­pli­ziert und was dies mit Gaming und der Poli­tik zu tun hat

Im Pod­cast wird auch eine Abgren­zung der Begrif­fe Kom­pli­ziert und Kom­plex vor­ge­nom­men. Ein kom­pli­zier­tes Pro­blem ist dem­nach zwar sehr undurch­sich­tig, aber den­noch lös­bar, auch wenn es sehr schwie­rig ist. Durch künst­li­che Intel­li­genz wer­den wir wohl irgend­wann in der Lage sein, all sol­che Pro­ble­me zu lösen und vor­her­zu­sa­gen.

Ein kom­ple­xes Pro­blem dage­gen, beinhal­tet so vie­le Varia­blen und so vie­le Mög­lich­kei­ten, dass wir es unmög­lich lösen und vor­her­sa­gen kön­nen. Die Zukunft wird durch so vie­le Aspek­te beein­flusst, dass wir sie wohl nie­mals beein­flus­sen kön­nen. Wir kön­nen nur eine Rei­he von Hypo­the­sen und Sze­na­ri­en auf­stel­len, die mög­li­cher­wei­se ein­tre­ten könn­ten und die Zahl die­ser begren­zen. Aber eine ein­zi­ge Vor­aus­sa­ge zu tref­fen, wäre bei etwas so Kom­ple­xem wie der Zukunft schlicht falsch.

Die Außen­po­li­tik z.B. ist sehr kom­plex und ver­wor­ren. Es ist schwer, eine Ent­schei­dung zu tref­fen und deren mög­li­che Aus­wir­kun­gen abzu­wä­gen. So ste­hen sich hier bei­spiels­wei­ße die Sou­ve­rä­ni­tät der Staa­ten, der Schutz­wür­dig­keit der Men­schen­rech­te gegen­über. Ein Staat soll­te in Ruhe gelas­sen wer­den, doch wenn er bewusst die Men­schen­rech­te igno­riert, haben ande­re Staa­ten die Pflicht, die­se Rech­te zu schüt­zen („Respon­si­bi­li­ty to pro­tect“). 

Manou­cher beschäf­tigt sich der­zeit des­we­gen u.a. mit der Fra­ge, wie Poli­tik durch Gaming pro­fi­tie­ren kann und wel­che Spie­le hier­für geeig­net sind. 

Auf jeden Fall kann durch Spie­le das Dilem­ma der Ent­schei­dun­gen auf­ge­zeigt wer­den. Als Bei­spiel hier­für wird „The Wit­cher 3“ ange­führt, da hier unter­schied­li­che poli­ti­sche Ent­schei­dun­gen zu unter­schied­li­chen Enden füh­ren.  

Fazit

Sozi­al ist für jeden Men­schen unter­schied­lich zu defi­nie­ren. Durch radi­ka­le Erfin­dun­gen und Inno­va­tio­nen ver­än­dert sich unser Zusam­men­le­ben. Als Gesell­schaft wer­den wir uns an der Dis­kus­si­on betei­li­gen müs­sen, wie wir die Zukunft best­mög­lich gestal­ten wol­len. Vor allem in der Daten­nut­zung müs­sen wir uns dar­über klar wer­den, wie vie­le Daten wir zur Ver­fü­gung stel­len wol­len, um bes­se­re Ange­bo­te zu erhal­ten, uns aber gleich­zei­tig vor Daten­miss­brauch zu schüt­zen.

Gaming lie­fert ver­schie­de­ne Lösungs­an­sät­ze beim Meis­tern von gesell­schaft­li­chen Ver­än­de­run­gen. Es gibt uns die Mög­lich­keit, auch Men­schen zu inte­grie­ren, die sonst auf­grund von Vor­ur­tei­len eher außen­vor gelas­sen wer­den. Gaming hilft uns dabei, uns in der digi­ta­li­sier­ten Welt bes­ser zurecht fin­den zu kön­nen. Auch in der Poli­tik kann Gaming bei Ver­ständ­nis­pro­ble­men unter­stüt­zen. 

Social Busi­nes­ses wer­den wohl in nächs­ter Zeit an Zahl zuneh­men, da sie sozia­le Zie­le mit wirt­schaft­li­chen Zie­len ver­bin­den und somit der Gesell­schaft bei ihren Pro­ble­men hel­fen. Retro­Brain ist hier Vor­rei­ter und hilft älte­ren Men­schen in ihrem All­tag. Sol­che Start-Ups wer­den unser Zusam­men­le­ben ver­än­dern und sicher­lich ver­bes­sern. 

Die Digi­ta­li­sie­rung macht vie­len Angst, doch bis­her ist aus jeder Pha­se eines sol­chen radi­ka­len Wan­dels eine Gesell­schaft her­vor­ge­gan­gen, die nicht nur gestärkt, son­dern auch glück­li­cher und frei­er war. Gehen wir also der Zukunft posi­tiv und vor allem spie­le­risch ent­ge­gen!

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